Tinta en las Cintas

By Andrés Cárdenas

Nerve: Definiendo una generación

El argumento de Nerve (Un juego sin reglas) es simple, una chica en su último año de colegio decide ser parte de "un juego en línea de verdad o reto, pero sin la verdad". En este juego deberá cumplir retos que le son asignados por otros usuarios para ganar dinero. Sin embargo, la simplicidad de su argumento no hace de Nerve una película simple.

Mucho puede decirse de los diferentes elementos técnicos que conforman Nerve, la excelente iluminación en particular es digna de destacar, el uso de luces de neón crea un ambiente que se siente tan actual como futurista. Sin embargo, lo que realmente me llama la atención es el hecho de que las personas involucradas en este juego son divididas en dos grupos: jugadores u observadores, y como partiendo de esa idea podemos hacer una reflexión sobre el estado de nuestra generación.

Una generación binaria, ser o no ser

La premisa general del filme surge gracias a la pregunta "¿eres jugador u observador?" Parece simple y superficial, independientemente de la respuesta podemos conocer mucho no solo sobre la persona cuestionada si no también sobre esta generación. Esta es una pregunta que en cierto modo define lo que conocemos como millennials.

Vivimos en una época en la que se puede aprender mucho sobre una persona simplemente mirando su teléfono celular, el *smartphone *se ha convertido en una parte esencial de lo que somos. De acuerdo con un estudio realizado por The Kaiser Family Foundation, niños y adolescentes entre 8 y 18 años de edad pasan aproximadamente 8 horas en línea. Los seres humanos son impulsados por necesidades y la tecnología, en especial las redes sociales, no solo ha creado la necesidad de documentar nuestra vida online, estas han creado nichos, estados en los que muchos se sienten a gusto, uno podría argumentar que muchas personas viven sus vidas online. La gente está consumiendo contenido, adquiriendo conocimientos y compartiendo información durante 8 horas, la tercera parte del día. Desafortunadamente hoy en día los medios de comunicación social se mueven más por deseos narcisistas que por el intercambio de información relevante. La mayoría somos observadores, consumidores de vacíos que la mayor parte del tiempo alimentan los celos, la avaricia y la envidia. Pero ese es el tipo de contenido que los jugadores están proveyendo. ¡Necesitamos más Caseys Neistat que nos inspiren a hacer más!

Hablar exclusivamente en un tono negativo sobre el consumo de tecnología en nuestros días tampoco es el camino correcto. Es necesario resaltar los buenos usos y las posibilidades que la tecnología ofrece. Mientras Nerveexpone un enfoque ligeramente egoísta, un par de películas que la preceden, Suicide Room (Polonia) y Ben X (Bélgica) tratan sobre la depresión, el autismo y los juegos en linea como mecanismos de rehabilitación; ambas plantean situaciones que cuentan con potencial para ser exploradas desde un punto de vista medico-psicológico.

Nerve no es ajena a los clichés convencionales de las películas adolescentes. El filme alcanza su cumbre cuando la moralidad y la ética entran en la discusión y los chicos no populares de cierta manera salvan el día, dejando abierta la pregunta: ¿eres jugador u observador?